recensione a cura di Ugo Spezza
Autore:
Giuseppe Granieri - Docente di Web 2.0 all'Università di Urbino [Pagine
168]
L'aumento costante della potenza di
calcolo dei computer e l'avvento della grafica 3D, congiuntamente
all'aumento della banda di comunicazione tra le reti di computer estese
sull'intero pianeta ha permesso negli ultimi anni la creazione di
ambienti "emuli" della realtà. Si và dai Social Network quali
Facebook, LinkedIn, Netlog ecc. basati su scambio di
testi, foto o video fino a veri e propri "mondi artificiali" realizzati
con grafica tridimensionale quali Second Life e quelli dei
videogame di ultima generazione. Mondi artificiali che consentono una
immersività in ambienti che si presentano realistici e fantastici allo
stesso tempo tanto da creare un totale coinvolgimento emotivo e un
cambiamento delle abitudini di vita alle persone che entrano in essi.
Quindi il Cyberspazio diventa una estensione della propria mente, una
seconda realtà nella quale si può esprimere al meglio la propria
personalità o estendere interessi e tendenze personali in ambiti che
nella "real life" non è permesso occupare. Non solo, in queste realtà
svanisce anche il concetto di distanza fisica tra le persone e
l'interattività ne è ampliata oltremisura.
Nella prima parte del libro Granieri
sottolinea che non dobbiamo aspettare un remoto futuro nel quale le
tecnologie digitali modificheranno nella nostra vita. Tale modifica è
già in atto ed è evidente ad esempio nella "dematerializzazione" dei
beni primari, primo fra tutti il denaro. Le banche hanno completamente
rimosso il "media fisico" della moneta, il denaro dei conti online è
oggi una serie di Bit che viaggia su è giù per il pianeta ad altissima
velocità. Il recente crollo delle grandi banche USA poggia probabilmente
anche sul fatto che i sistemi informativi erano diventati talmente
complessi, intricati e diversificati che il "denaro smaterializzato" in
circolazione sembrava in quantità e disponibilità superiore a quello
realmente esistente. Di qui la catastrofe, dovuta ai riscontri effettivi
con la "real life" e la perdita, in pochi giorni, di migliaia di
miliardi di dollari, semplicemente "evaporati" nell'autunno 2008 dai
computer dei network bancari e da qui, purtroppo, anche dalle tasche di
ignari e disperati risparmiatori. Ma la "dematerializzazione" non
riguarda solo i beni; anche attività vitali dapprima primariamente
"fisiche", come la ricerca del partner, si sono oggi spostate sui
network, ne sono un esempio il successo di reti come Meetic e Be2 su
Internet.
Una parte interessante del libro è
quella che affronta il coinvolgimento diretto delle nuove tecnologie nel
rapporto con l'essere umano. "Diretto" perché in un futuro non troppo
remoto l'artificiale potrebbe integrarsi così strettamente con il
biologico da produrre esseri "ibridi" ovvero umani dotati di impianti
artificiali. L'autore cita così alcuni brani di Raymond Kurzweil e va ad
esplorare problematiche messe in campo dai movimenti estropici e
transumanisti come il concetto di "post-umano". Ma Granieri non si
addentra in questi campi affermando: "Lascio ai futurologi lo studio di
questi fenomeni...", quindi cita il termine "tecnoutopismo" e riporta un
passo controverso di Federico Casalegno il quale afferma che i
transumanisti:
« ...arrivano ad auspicare che la
(con)fusione di tecnologia e umano possa essere il pretesto di
liberarci, finalmente, della nostra capacità di elaborare informazioni,
lasciando alla macchina la cura di gestire le nostre facoltà cognitive
»
Nulla di più sbagliato! Semmai è vero il
contrario: i transumanisti cercano delle metodologie tecnologiche, sia
nel campo della biotecnologia che in quello dell'informatica, che
possano conservare le capacità cognitive del nostro cervello
evitando la perdita delle stesse. Perdita che si delinea parzialmente
con l'invecchiamento e globalmente con la morte del substrato biologico
del nostro organismo. Questa battaglia si può condurre su più fronti, il
primo è adottare uno stile di vita salutista e l'uso di integratori che
limitino l'invecchiamento cellulare e cerebrale in particolare. Il
secondo è il ricorso alle biotecnologie per limitare il deterioramento
fisico e l'ultimo (anche se questo appartiene ancora al campo della
fantascienza) è quello del Mind Uploading ovvero del caricamento
di una mente umana in una memoria di computer. In ogni caso la "substantia"
dell'essere pensante, destinata comunque al binario della morte
biologica, verrebbe realmente conservata e affatto alterata.
Granieri cita in seguito la posizione,
che è da ritenere più intelligente, di Antonio Caronia:
« Allora dire post-umano significa
semplicemente prendere atto che la normale scala evolutiva delle culture
umane sta subendo oggi una accelerazione. [...] Dire post-umano
significa dunque dire che il ritmo di trasformazione culturale e le
possibilità aperte nel campo della cultura in generale, oggi, cominciano
a mettere in discussione addirittura la biologia dell'essere umano come
limite. »
Granieri comunque evita di prendere
una posizione precisa. Peccato, perché è lui stesso a citare gli
esperimenti sui neuroni di topo interfacciati ai circuiti elettronici di
un piccolo Robot del quale sono in grado di governare i movimenti (qui
il
video). Esperimenti, questi, che non fanno parte della fantascienza
(o dell'immaginario dei futurologi), ma sono segno di una nuova
possibilità che la tecnologia offre: quella del miglioramento delle
funzioni fisiche e cognitive dell'essere umano o della cura delle sue
disabilità e infermità. Un rimettere in discussione addirittura le
nostre basi biologiche. Avremmo preferito un maggiore approfondimento di
queste tematiche, purtroppo solo sfiorate...
L'ultima parte del libro esegue una
acuta analisi sociologica della interazione umana con i mondi virtuali,
siano essi l'esperienza in Second Life o in World Of Warcraft. E non si
tratta qui del racconto del solito alienato che riporta le sue
esperienze con la Playstation; si tratta di riscontri reali delle
emozioni e sensazioni che qualunque persona abbia frequentato questi
ambienti può riportare. Il coinvolgimento emotivo è tanto forte che le
ore e i giorni dedicate alla “alter-vita” in queste realtà parallele
cresce sempre di più per milioni di individui. Interessante qui è la
ridefinizione del concetto di "presenza" che l'essere trasportati in un
Avatar (il proprio alter ego nel mondo virtuale) comporta. Diveniamo noi
stessi l’Avatar, ci identifichiamo nella sua “presenza” e ci accorgiamo
di provare emozioni come euforia, rabbia, avvilimento, esaltazione… per
gli accadimenti che coinvolgono noi e i membri del nostro gruppo sociale
nel mondo virtuale.
Acute appaiono anche le definizioni di
"immersionista" per quelle persone che nel cyberspazio creano una entità
nuova del tutto disgiunta dalla vita reale, ed "estensionista" per
coloro che invece interagiscono con il mondo virtuale operando una
dilatazione della propria personalità, ovvero portando nel mondo
digitale parte della loro vita reale.
Tutto ciò evolve in un cambio di
paradigma che i network digitali offrono potendo essi "accrescere" le
possibilità di esplorazione di cui la nostra mente nativamente dispone.
Esplorazione che viene ampliata in nuovi mondi, che si definiscono certo
"virtuali", ma quando ci si trova immersi in essi sembra davvero di
essere trasportati in un'altra realtà, come in un film nel quale però si
partecipa alla scena. Uno degli aspetti che Granieri non ha invece
trattato in questo saggio è quello della interazione diretta tra gruppi
di persone mediata dal substrato di un mondo 3D virtuale; parlo qui di
fenomeni a livello planetario come la Electronic Sports League (www.esl.eu)
che coinvolgono centinaia di migliaia di videogiocatori e soprattutto
del fenomeno dei "clan"; ovvero gruppi di persone che vivono nel gaming
online ed interagiscono con tornei e sfide di squadra a livello
regionale e nazionale riunendosi poi fisicamente in tornei Lan. Fenomeno
questo, che assieme a quello relativo al post-umano, invitiamo Granieri
ad approfondire nel suo prossimo saggio.
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